データは、感情を操る魔法ではない。
解き明かすための光である。

「ネオンパルス」は、単なるプロセスではない。大阪のスタジオから発信される、行動科学と美学が融合した独自の創造論だ。プレイヤーの心臓に届くビートを、ハイパーカジュアルからMMORPGまで、データドリブンで計算し続ける。

Abstract Neon Structure

静寂と爆発:ビジュアル・ロジックの二極性

premium感を演出する、処理のパラドックス

Visual Logic

爆発(Explosion)

プレイヤーが「次」へ進む瞬間。パズルをはめ込んだ瞬間、ランナーで障害物を避けた瞬間。ここではビジュアルフィデリティを最大限に高め、ネオンの閃光や物理エフェクトで脳内报償系を刺激する。RPGやシューティングにおける「戦闘」は、この「爆発」の連続である。

Explosion Visual

静寂(Silence)

逆に、UI/UXや放置系(増殖型)ゲームのベース画面。ここは「静寂」が支配する。情報は/minima(最小限)に。プレイヤーが不必要に疲れないよう、濃度を調整し、余白を確保する。カジュアルなワードゲームやトリビアカテゴリーでも、回答前の思考時間は完全な静寂である。

Silence Visual

Logic Check: 優れたゲームは、この二極性をなめらかに制御する。_strategy_(RTS、TD)では、戦略構築時に「静寂」を、戦闘発生時に「爆発」を演出する。このバランスを「ネオンパルス」と呼び、我々はビジュアルロジックを計算科学として扱う。例えば、カードゲームの手番ではUIの動きを抑制し、配られたカードが「光る」演出で一瞬だけ集中させる。この「一点の光」と「広い闇」のコントラストが、プレミアム感を生む。

プレイヤー心臓部:
感情反応エンジン

当社の開発プロセスにおける技術的な革新点。難解な専門用語は使わない。ただ「心臓」の鼓動を解析する。

Neural Circuit
Emotional Resonance Engine

1. パルス波形の設計(波形設計)

アーケードやランナーにおける「難易度曲線」は、単なる数値ではない。我々は「恐怖」と「喜び」の波形を生成する。例えば、ステージクリア直前のBPM( beats per minute )を1.5倍に昇華させ、プレイヤーの鼓動と同期させる。この同期こそが、スリルを生む。シミュレーターや放置系(増殖型)でも、数値の増加ペースを脈拍に擬似的に変換し、没入感を高める。

2. リタリティ・ループ(毒性設計)

「ループ」とは、単なる反復ではない。ユーザーが「もう一度」を押すとき、その瞬間に何が起きているかを解析する。ホラーゲームやアクションゲームにおける「失敗」と「再挑戦」の間の数十秒。その間の空白を、恐怖の余韻や反省の時間で埋める設計が、感情エンジンの核だ。ビジュアルノイズを_binary(二進法)で制御し、プレイヤーの脳に刷り込む。

3. 調和と不協和(Harmony vs Dissonance)

基本的に、音と光は同期させる。しかし、意図的に「ずらす」ことで、プレイヤーに違和感(不協和)を与える。これがホラーの醍醐味であり、ワードゲームでの「間違い」を示すインジケーターとなる。調和(スコア加算時)はクリアなシアン、不協和(ペナルティ時)は歪んだノイズで表現する。この論理構造が、当社の作品に独自の個性を与える。

次なるステージ:
オサカから世界へ。

『ネオンパルス』は、大阪というローカルな根幹から、グローバルな通用性を生み出す哲学である。次は、あなたのプロダクトに、この鼓動を刻み込まないか。